حامد زاهدی ، سردبیر وب سایت خبری و تحلیلی گیمفا با اشاره به مسایل این حوزه می گوید: در مورد بازی های داخلی می بایست، سیاست های مالی، اجرایی و تبلیغاتی مان را تغییر دهیم. متاسفانه برای بازی های داخلی تبلیغات قابل مشاهده ای انجام نمی شود و اندک تبلیغات موجود، محدود به سایت های اینترنتی می شوند. درحالی که باید همکاری بین رسانه های تلویزیونی و ناشرین صورت بگیرد که نام و نشان بازی ایرانی بیشتر به چشم بخورد.
وی تاکید می کند: صنعت بازیسازی، یکی از پر خرج ترین صنعت های موجود محسوب می شود؛ چرا که برای تهیه یک بازی قابل قبول از لحاظ کیفی، نیاز به گروهی متشکل از طراحان سه بعدی، نوازندگان موسیقی، سناریوپردازان و ده ها دسته دیگر است. از این رو مدیر پروژه نیازمند به سرمایه بالا جهت استخدام افراد کار بلد هست. البته این موضوع تنها به ایران ختم نمی شود و در کشورهای خارجی نیز برای ساخت بازی های خاص ، میلیون ها دلار هزینه می شود. حال آن که در کشور ما به خاطر وجود مشکلات اقتصادی، مدیر پروژه نمی تواند تیمی گسترده وتوانمندی را به کاربگیرد. به این ترتیب بازیسازان داخلی برای پیشبرد مراحل ساخت بازی خود با مشکلات متعددی دست و پنجه نرم می کنند. در برخی موارد دیده شده که از جیب و داشته های باارزش خود که طول چند سال جمع کرده مایه گذاشته اند. در بخش فرهنگی نیز به خاطر بازی های رنگارنگ غربی موجود در بازار، بازیباز ایرانی ذهنیت غربی پیدا کرده و به دنبال عناوینی اکشن و اغلب مخالف هنجارهای جامعه تمایل پیدا کرده است که باعث کمتر به چشم خوردن بازی های ایرانی در کنار بازیباز ایرانی می شود.
*ما می توانیم اگر...
صنعت بازی های رایانه ای امروز پررونق به فعالیت خود ادامه می دهد چنان که در سال ۲۰۱۴ فروش بازیهای رایانهای در آمریکا ۶۶درصد از فروش صنعت سینما (هالیوود) پیشی گرفته همچنین در سالهای اخیر گردش مالی صنعت بازی های رایانه ای بیش از ۷۸ میلیارد دلار برآوردشده است . .درجامعه ما نیز سالانه ۵۰ میلیون نسخه بازی خارجی درایران به فروش می رسد و بر اساس آمارها،ایرانی ها ماهانه تا ۲ هزار میلیاردریال صرف خرید بازی های رایانه ای میکنند. آیا دراین فضا تولد کنندگان داخلی توان رقابت با محصولات مشابه خارجی را دارند ؟
زاهدی می گوید: در حال حاضر سازندگان داخلی، تمرکز خود را بر روی دو پلتفرم رایانه و تلفن همراه متمرکز کرده اند. در بخش تلفن های همراه، شاهد بازی های مطرح و خوش ساختی همچون Shadow Blade هستیم. این بازی توسط استودیو Dead Mage ساخته و پرداخته شده است و توانسته در عرصه جهانی درخشش قابل ملاحظه ای از خود نشان دهد و مورد تحسین منتقدین خارجی قرار بگیرد. اما هنوز هم در بخش بازی های رایانه ای به خاطر عدم حمایت های مالی، سازندگان نمی توانند عناوین خوش رنگ و لعابی برای رقابت با بازی های خارجی که میلیون ها دلار خرج ساخته آن ها می شود، تولید کنند؛ با این وجود در سطح داخلی عناوینی مثل شبگرد، جنون سیاه و ارتش های فرازمینی را تولید شده اند که نشان دهنده ذهن باز و خلاق سازندگان داخلی است.
*غفلت درانتخاب
آنقدر بازی های وارداتی درزندگی مردم جا بازکرده که حتی رسانه ملی نیز در تبلیغات خود نمی تواند از اثرگذاری آن چشم بپوشد .این شبها بارها مخاطبان این رسانه ،کودکی را می بینند که با همراهی " پرندگان خشمگین " به حمام می رود . بازی پر آوازه های که رسانه های دیگر بارها درمذمت آن نوشته اند !
حامد زاهدی می گوید: بی تردید، بازی های رایانه ای تاثیر گسترده ای بر شکل دهی فرهنگ فردی و اجتماعی بازیباز، می گذارد. ارتباط بسیار نزدیکی بین بازیباز و محتوای بازی وجود دارد. به عنوان نمونه اگر شخصیت بازی یک دیالوگ حماسی بگوید، بازیباز آن جمله را در ذهن خود بدون اینکه هدف را تجزیه و تحلیل کند، ذخیره کرده و در مواقع مشابه بر زبان می آورد. این عامل می تواند هم منفی و هم مثبت واقع شود. در بازی های رایانه ای غربی به خاطر آزادی عمل، سازنده به دلخواه و متناسب با افکارش، عقیده خود را درون بازی پیاده سازی می کند که در نهایت به بازیباز القا می شود.
وی می افزاید: در جامعه امروزی، وسایل الکترونیکی نقش ماهرانه ای را میان ما بازی می کنند؛ بزرگ و کوچک، پیر و جوان، همه و همه در طول شبانه روز حداقل یک ساعت از زمان خود را به انجام بازی های رایانه ای اختصاص می دهند. ازاین رودر دنیای بازی های رایانه ای، نظامی تحت عنوان " رده بندی سنی بازی های ویدیویی و یا به لاتین ESRB" وجود دارد که بر اساس محتوای بازی ها، رده هایی را تعیین می کند در جامعه ما نیز نظام مشابه ای با نام "نظام ملی رده بندی سنی و یا ESRA" مشغول به کار است که راهنمای خوبی برای مصرف کننده قلمداد می شوند.البته هنوزهم با وجود چنین نظام های نوینی، نه خریدار و نه والدین در اکثر اوقات توجهی به برچسب های درجه سنی برای خرید بازی نمی کنند. این عامل سبب شده که بازی های خشن که اغلب حاوی صحنه های خشن و ناقض هنجارهای جامعه هستند، تاثیر بسزایی که گاه غیر جبران هستند، بر روی بازیباز بگذارند.
*اینجا نیازمند یاری سبزتان هستیم ...
با توجه به گستردگی مسایل این عرصه آیا حمایتهای موجود در آفرینش بازی های رایانه ای داخلی مطلوب است ؟
زاهدی درپاسخ می گوید: نمی توان گفت که پشتیبانی نمی کنند؛ بلکه حمایت وجود دارد ولی آن طور که باید باشد، نیست. چنان که هرگاه پای صحبت یکی از سازندگان این بازی ها نشسته ام، یکی از دغدغه هایش نبود حمایت های لازم مالی و تبلیغاتی از سوی بنیادهای مربوطه است؛ موضوعی که چندین و چند سال گریبان گیر صنعت بازی سازی داخلی شده است. در زمان عرضه نیز ناشر دست یاری به سوی آن ها دراز نیکند .حال آن که بازیساز برای تولید باید تمام ذهن و تمرکزش بر روی مراحل ساخت بازی باشد اما درتمام مراحل ساخت با مشکل مواجه هست که نمی تواند تمرکافی داشته باشد . درحالی که امیدوارم روزی برسد که بازیباز به هنگام انتخاب میان بازی ایرانی و غربی، بازی ایرانی را خریداری کند واین میسر نیست که متولیان فرهنگی با تبلیغات موثراز تولیدکنندگان حمایت کنند.
*سرانجام ...
چند هفته است که منتظر پاسخهای آقای کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد بازی های رایانه ای هستیم که بی ثمر می ماند . ما صحبت خاصی را نمی خواهیم بشنویم فقط می خواستیم بگوید که" لطفا بازار 20 میلیون بازیکننده ایرانی را جدی بگیرید. لطفا فروش 10 هزار میلیاردی بازیهای دیجیتال در کشور را جدی بگیرید. به سهم کمتر از 1 درصد بازیهای ایرانی و سهم 10 درصدی بازیهای مجاز دقت کنید که لطمهای جبران ناپذیر خواهد زد!!!"